Оценка эффективности интерфейса по скорости его работы

        
         оставить комментарий

Существуют 4 основных критерия качества любого интерфейса:

  • скорость работы пользователей;
  • количество человеческих ошибок;
  • скорость обучения;
  • субъективное удовлетворение;

Все остальные критерии — производные, например, такие как доходчивость, лаконичность, эффективность и т.д. Все подобные критерии являются лишь составляющими этих четырех критериев.

Мы рассмотрим только первый критерий, так как от разработчика в основном зависит только он.

Скорость выполнения работы является важным критерием эффективности интерфейса.

Многие пользователи оценивают интерфейс (особенно используемый не очень часто) только с позиции скорости работы, то есть чем быстрее он работает, тем лучше. Длительность выполнения работы пользователем состоит из длительности интеллектуальной работы, длительности физических действий пользователя и длительности реакции системы. Как правило, длительность реакции системы является наименее значимым фактором, который практически никак не зависит от пользователя.

Время, затрачиваемое на выполнение интеллектуальной работы, мы также вычислить не можем ни при каких условиях, так как каждый пользователь воспринимает различную информацию со своей скоростью.

Поэтому рассмотрим только время, затрачиваемое на физические действия пользователя.

Для сравнительной оценки пользовательских интерфейсов используется модель GOMS.

Упрощенная модель GOMS для проведения сравнительной оценки пользовательских интерфейсов

GOMS — модель, основанная на оценке скорости печати. Разработчики модели GOMS во время ее создания заметили, что время, требующееся для выполнения какой-то задачи системой «пользователь-компьютер», является суммой всех временных интервалов, которые потребовались системе на выполнение последовательности элементарных жестов, составляющих данную задачу.

Операции,  входящие в модель GOMS

K = 0.2 с. Нажатие клавиши. Время, необходимое для того, чтобы нажать клавишу.

P = 1.1 c.  Указание. Время, необходимое для того, чтобы указать на какую-то позицию на экране монитора.

H = 0.4 с. Перемещение. Время, необходимое пользователю для того, чтобы переместить руку с клавиатуры на ГУВ (графическое устройство ввода) или с ГУВ на клавиатуру.

М = 1.35 с. Ментальная подготовка. Время, необходимое пользователю для того, чтобы умственно подготовиться к следующему шагу.

R. Ответ. Время, в течении которого пользователь должен ожидать ответ компьютера.

Правила расстановки ментальных операций

Правило 0. Начальная расстановка оператора М: Операторы М следует устанавливать перед всеми операторами К (нажатие клавиши), а также перед всеми операторами P (указание с помощью ГУВ), предназначенными для выбора команд; но перед операторами P, предназначенными для указания на аргументы этих команд, ставить оператор М не следует.

Правило 1. Удаление ожидаемых операторов М: Если оператор, следующий за оператором М, является полностью ожидаемым с точки зрения оператора, предшествующего М, то этот оператор М может быть удален.

Например, если вы перемещаете ГУВ с намерением нажать его кнопку по достижении цели движения, то в соответствии с этим правилом следует удалить оператор М, устанавливаемый по правилу 0. В этом случае последовательность P M K превращается в P K.

Правило 2. Удаление операторов М внутри когнитивных единиц: Если строка вида М К М К М К... Принадлежит когнитивной единице, то следует удалить все операторы М, кроме первого. Когнитивной единицей является непрерывная последовательность вводимых символов, которые могут образовывать название команды или аргумент. Например «Y», «перемещать», «4,556» являются примерами когнитивных единиц.

Правило 3. Удаление операторов М перед последовательными разделителями:Если оператор К означает лишний разделитель, стоящий в конце когнитивной единицы (например, разделитель команды, следующей сразу за разделителем аргумента этой команды), то следует удалить оператор М, стоящий перед ним.

Правило 4. Удаление операторов М, которые являются прерывателями команд:Если оператор К является разделителем, стоящим после постоянной строки (например, название команды или любая последовательность символов, которая каждый раз вводится в неизменном виде), то следует удалить оператор М, стоящий перед ним. (Добавление разделителя станет привычным действием, и поэтому разделитель станет частью строки и не будет требовать специального оператора М.) Но если оператор К является разделителем для строки аргументов или любой другой изменяемой строки, то оператор М следует сохранить перед ним.

Правило 5. Удаление перекрывающих операторов М: Любую часть оператора М, которая перекрывает оператор R, означающий задержку, связанную с ожиданием ответа компьютера, учитывать не следует.

Рассмотрим конкретный пример расчета времени при помощи модели GOMS:

пример

Для начала составим последовательность действий, выполняемых в данном окне интерфейса. Она будет включать в себя выбор компании и терминала. Затем нажатие кнопки «Далее».

  1. Получим последовательность: PKPKPKPKPK.
  2. Далее по правилу 0 ставим перед каждыми P и K, операцию М: MPMKMPMKMPMKMPMKMPMK.
  3. По правилу 1, PMK переходит в PK: MPKMPKMPKMPKMPK.
  4. Последние две операции P и K, предполагают выбор и нажатие кнопки «Далее». Так как это вполне ожидаемое действие, то последнюю М мы также убираем. После чего в итоге получим: MPKMPKMPKMPKPK.
  5. Так как остальные правила не применяются, то взяв данные нам значения времени выполнения операций, получим Т=11.8 сек.

На самом деле модель GOMS позволяет вычислить время лишь примерно. Так как для каждого пользователя время выполнения каких-либо операций свое. То есть опытный пользователь может печатать быстрее, чем новичок. Помимо этого стоит учитывать, что любое физическое действие, совершаемое  пользователем, может быть или точным или быстрым. Объясняется это сугубо физиологическими факторами: при резком движении невозможно быстро остановиться, соответственно, чем точнее должно быть движение, тем более плавным и замедленным оно должно быть. Таким образом, чтобы физическое действие пользователя было быстрым, оно не должно быть точным. Пользователь, как правило, управляет компьютером двумя способами, а именно мышью и клавиатурой. Клавиатура не требует особой точности движений — неважно, быстро нажали клавишу или медленно, равно как сильно или слабо. Мышь, напротив, инерционна — есть разница между медленным её перемещением и быстрым, сильным приложенным усилием и слабым. Именно поэтому оптимизация использования мыши в системе может существенно повысить общую скорость работы.

Закон Фитса

В 1954 году Пол Фитс сформулировал правило:

«Время достижения цели обратно пропорционально размеру цели и дистанции до нее.»

То есть используя это правило, становится понятно,  что указание мышью будет зависеть от размера кнопки и расстояния до нее. Поэтому время операции P можно вычислить по формуле:   , где a — среднее время запуска/остановки движения, b — величина, зависящая от типичной скорости движения, D — дистанция от точки старта до центра цели, W — ширина цели, измеренная вдоль оси движения.

Исходя из закона Фитса, можно «бесконечно» ускорить нажатие кнопки. Это можно сделать двумя способами, сделать ее бесконечно большой, либо сделать нулевой дистанцию до нее.

Кнопка бесконечного размера. При подведении курсора к краю экрана он останавливается, даже если движение мыши продолжается. Это значит, что кнопка, расположенная впритык к верхнему или нижнему краю экрана, имеет бесконечную высоту (равно как кнопка у левого или правого края имеет бесконечную ширину). Таким образом, скорость достижения такой кнопки зависит только от расстояния до неё (ну и точности выбора начального направления движения). Понятно, что кнопка, расположенная в углу экрана, имеет «еще более бесконечные» размеры, если так вообще можно сказать (т.е. не важно даже, с какой точностью перемещали мышь). Для достижения такой кнопки от пользователя требуется всего лишь дёрнуть мышь в нужном направлении, не заботясь о её скорости и не делая попыток остановить её в нужном месте.

Нулевая дистанция до кнопки обеспечивается при помощи контекстного меню. Например при нажатии правой кнопки мыши «выплывет» диалоговое окно, располагаемое вплотную к курсору. Тем самым дистанция до кнопок этого окна сразу становится минимальной.

Тем самым чтобы повысить скорость работы интерфейса, стоит выполнять некоторые условия:

  1. Часто используемые кнопки сделать наиболее заметными и достаточно большого размера.
  2. Также можно часто используемые кнопки расположить в диалоговом окне, вызываемом правой кнопкой мыши.
  3. В полях ввода должны стоять наиболее вероятные значения. (В этом случае пользователю, если данное значение его удовлетворит, остается лишь подтвердить ввод).

Конечно на самом деле подобных условий гораздо больше. Но именно эти позволят сократить время работы, за счет операции указания курсором на кнопку.

Реклама

Комментарии

Вам будет также интересно

Программы для сисадминов — современное решение проблем

Программы для сисадминов помогают им ориентироваться в лабиринтах компьютеров, принтеров, серверов и другого сетевого оборудования, поскольку если системный администратор допустит малейшую оплошность, не отреагирует вовремя на неполадки в сети – вся система рухнет.

Читать далее...

Учет компьютеров и программного обеспечения

Для того чтобы позволить своему предприятию успешно развиваться и расширяться, его главе необходимо вести скрупулезный учет и аудит всего того, что находится на балансе предприятия.

Читать далее...

Программа для учёта компьютеров в локальной сети организации

Рано или поздно каждая организация сталкивается с необходимостью учета компьютеров и контроля за установленным на них аппаратным обеспечением. Специализированные программы для учета компьютеров в этом случае имеют ряд существенных преимуществ перед стандартной ручной инвентаризацией.

Читать далее...

Инвентаризация локальной сети

Если локальная сеть компании разветвленная, а компьютеров в ней более десяти, то необходимость внедрения механизмов инвентаризации сети становится очевидной. Что же это такое и зачем нужно?

Читать далее...

Освоение правил построения канала передачи данных по протоколу TCP/IP в среде МатЛАБ

Цель работы: освоение правил обмена данными по протоколу TCP/IP. Задача работы: построение канала передачи данных по протоколу TCP/IP в среде МатЛАБ. Приборы и принадлежности: Два персональных компьютера c МатЛАБ, Ethernet кабель.

Читать далее...

Добавить статью

Приглашаем вас добавить статью и стать нашим автором

Поделитесь с друзьями

Статистика

©  Интернет-журнал «Серый Волк» 2010-2016

Перепечатка материалов приветствуется при обязательном указании имени автора и активной,
индексируемой гиперссылки на страницу материала или на главную страницу журнала.